Un comentarista no tiene por qué estar donde se juega. Necesita tener el juego delante con el menor retardo posible, y su voz tiene que llegar a quien lo ve junto con la imagen del juego. Lo segundo es el punto en el que fracasan la mayoría de los planes, y es el que decide el montaje.

Con PGM.STUDIO vale esto: en directo hay una escena, y una escena es una entrada con su imagen y su sonido. El estudio hoy no mezcla el sonido de dos entradas: a un comentarista en la entrada 2 no se le oye mientras el juego de la entrada 1 esté en directo. Su voz tiene que venir, por tanto, ya dentro de la señal que trae la imagen del juego. Para eso hay dos montajes.

Montaje A: el comentarista envía juego y voz

El comentarista se trae el juego a su propio equipo, por ejemplo con el modo espectador del juego. En OBS junta la imagen del juego, el sonido del juego y su micrófono, y lo envía todo por SRT al estudio.

  • Ventaja: imagen y voz nacen en el mismo sitio y encajan sin retoques.
  • Requisito: el juego tiene modo espectador, y el equipo del comentarista puede con el juego y la codificación a la vez.

Su cámara puede ponerla en OBS como una ventana pequeña dentro de la imagen. El estudio en sí no hace imagen dentro de imagen, pero lo que se ha montado en OBS llega como una sola imagen terminada.

Montaje B: el pabellón envía el juego, la voz llega por llamada de voz

El equipo del pabellón capta la imagen del juego. El comentarista está conectado por llamada de voz, por ejemplo por Discord. El OBS del pabellón añade el sonido de la llamada como una fuente de sonido más y envía imagen del juego, sonido del juego y comentario como una sola entrada.

  • Ventaja: funciona con cualquier juego, también con una cámara que apunta a un terreno de juego.
  • Inconveniente: la voz va por otro camino que la imagen y hay que ajustarla en el tiempo en el pabellón.

La segunda entrada: la cámara del comentarista

En los dos montajes merece la pena una segunda entrada solo para el comentarista: su cámara y su micrófono, enviados con OBS o con una app de móvil por SRT. Es la escena para el saludo, las pausas, el análisis entre rondas y la despedida.

Entrada Imagen Sonido En directo durante
1 Juego Sonido del juego y comentario las partidas
2 Cámara del comentarista su micrófono saludo, pausas, análisis

El cambio es un corte seco de toda la imagen. Los fundidos están previstos, pero todavía no están hechos. El overlay, por ejemplo con el marcador o el cuadro del torneo, va encima de las dos escenas.

El número de entradas lo fijas antes de que el estudio se inicie. Cada emisor recibe su propia dirección en la pestaña «Entradas».

Lo que ve el comentarista

El directo terminado en la plataforma no lo puede comentar. El estudio en sí añade menos de un segundo, pero las plataformas necesitan varios segundos para su audiencia. Quien comenta sobre eso celebra el gol mucho después del gol.

El comentarista necesita una vista propia y rápida del juego:

  • en el montaje A ya la tiene, el juego corre en su equipo
  • en el montaje B la consigue con el modo espectador o con una pantalla compartida en la llamada de voz

De dónde viene el retardo lo explica La latencia en el directo.

Juntar voz e imagen

En el montaje B, el comentarista ve el juego por un camino con su propio retardo y responde por un segundo camino. Por eso su voz llega al pabellón un poco después de la imagen. Eso solo se puede compensar allí donde las dos cosas se juntan: en el OBS del pabellón, retrasando ese tiempo la imagen y el sonido del juego. Una prueba con un suceso bien visible en el juego y un grito del comentarista enseña cuánto es.

El desfase de imagen y sonido del estudio aquí no ayuda. Desplaza todo el sonido de una entrada respecto a su imagen, de −500 a +1000 ms. Con él corriges la entrada 2 cuando los labios del comentarista no encajan con su voz. Ajústalo mientras la entrada esté en la vista previa, porque cada cambio se oye como un pequeño salto. Más en Imagen y sonido desincronizados.

El sonido en Realización

Cada entrada tiene su propio fader, un silencio y un interruptor de mono.

  • Iguala el volumen de las entradas 1 y 2 para que el corte del juego a la cámara no suene más alto ni más bajo. Los medidores de nivel de Programa y Vista previa muestran los dos.
  • La proporción entre sonido del juego y voz no la ajustas en el estudio, sino allí donde se mezclan los dos.
  • Si el micrófono del comentarista está solo en un canal, «Mono» lo pone en los dos. Al hacerlo baja 6 dB, lo que compensas con el fader.

Los detalles están en Mezclar el sonido.

Realización y destinos

Realización funciona en el navegador, así que puede llevarla el propio comentarista, la dirección del torneo o una tercera persona. Si se cae la conexión del pabellón, el directo sigue en línea, y alguien corta a mano al comentarista, que cubre el hueco. El estudio no cambia por sí solo a otra entrada, solo a una escena de respaldo si has configurado una; consulta Cambiar automáticamente a «Vuelvo enseguida».

Si el directo tiene que salir por el canal del torneo y por el del comentarista, son dos de hasta ocho destinos. El organizador puede compartir su canal para eso sin entregar su stream key; consulta Compartir el stream key con seguridad.

Probar antes del torneo

  1. Medir y compensar el retardo entre voz y juego.
  2. Igualar los volúmenes, ensayar el corte en los dos sentidos.
  3. Acordar quién corta si se cae el pabellón.

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